Gaming-Sucht – aktuelle Statistik und Fakten

Videospiele sind ein beliebtes Hobby weltweit – doch bei einigen Menschen kann das Spielen zu problematischem Verhalten führen, das auch als Gaming-Sucht bezeichnet wird. Offiziell spricht man in der Medizin von „Gaming Disorder“, die von der WHO als psychische Störung klassifiziert wird.


1. Prävalenz weltweit

  • Laut der WHO (2022) zeigen etwa 1–3 % der Spieler weltweit Anzeichen einer Gaming-Sucht.
  • Die Zahlen variieren je nach Studie und Altersgruppe:
    • Teenager und junge Erwachsene sind am stärksten betroffen
    • Männer sind häufiger betroffen als Frauen (ca. 2:1 Verhältnis)

2. Gaming in Deutschland

  • Spieler insgesamt: ca. 34 Millionen Deutsche spielen regelmäßig Videospiele.
  • Problematische Nutzung / Sucht: etwa 0,8–1,5 % der Spieler – das entspricht rund 250.000 bis 500.000 Personen.
  • Altersgruppe 12–25 Jahre ist am stärksten gefährdet.
  • Jungen/Männer deutlich häufiger betroffen als Mädchen/Frauen. (bundesgesundheitsministerium.de)

3. Symptome einer Gaming-Sucht

Die WHO listet folgende Hauptmerkmale:

  1. Kontrollverlust: Unfähigkeit, Spielzeit zu begrenzen
  2. Priorisierung: Spielen wird wichtiger als Arbeit, Schule oder soziale Kontakte
  3. Fortsetzung trotz negativer Folgen: Physische oder psychische Probleme werden ignoriert

Weitere Anzeichen: Schlafmangel, Vernachlässigung von Hobbys, Rückzug aus Familie und Freunden.


4. Durchschnittliche Spielzeit

  • Deutschland: Jugendliche zwischen 12–17 Jahren spielen durchschnittlich 2–3 Stunden täglich
  • Erwachsene: durchschnittlich 1–2 Stunden pro Tag
  • Stark gefährdete Personen: über 6–8 Stunden täglich, oft auf Kosten von Schlaf und Arbeit/Schule

5. Folgen von Gaming-Sucht

  • Psychische Probleme: Depression, Angststörungen, soziale Isolation
  • Physische Probleme: Rückenschmerzen, Übergewicht, Augenbelastung
  • Akademische/berufliche Folgen: Leistungsabfall, Schul- oder Jobausfälle
  • Familiäre Konflikte: Spannungen und Streitigkeiten durch exzessives Spielen

6. Prävention und Hilfe

  • Familienregeln & Bildschirmzeiten: Klare Grenzen für Jugendliche
  • Pädagogische Programme: Schulen und Jugendzentren
  • Therapieangebote: Verhaltenstherapie, Gruppentherapie, spezialisierte Beratungsstellen
  • Online-Hotlines & Selbsthilfegruppen (z. B. „Spielsucht Deutschland e. V.“)

7. Fazit

Gaming ist für die Mehrheit ein sicheres Hobby – nur ein kleiner Prozentsatz entwickelt problematisches Verhalten.

  • 1–3 % weltweit, in Deutschland etwa 250.000–500.000 Betroffene
  • Junge Männer sind am stärksten gefährdet
  • Frühe Prävention, Kontrolle der Spielzeit und soziale Unterstützung sind entscheidend, um die Risiken zu minimieren